研究 Research

●研究コンセプト

○DX(Digital Transformation)による、マンガ・キャラクターの表現と可能性。
○デジタルディバイスによるビュアー研究。
○情報において、マンガ・キャラクターの有効性。

●アメリカの心理学者、アルバート・メラビアンの法則
「人がコミュニケーションをとる時に、どんな情報に基づいて印象が決定されるのか」
視覚情報 55%
聴覚情報 38%
言語情報 7%
●そこから考える、動画と静止データーとの比較。
・テキスト+写真の5000倍
・動画情報を文字情報に換算すると約180万単語
Forrester ResearchのJames McQuivey博士によると、
1分間の動画は一般的なWEBページの
3600ページ分の情報量となる。

このような研究情報からも「伝える」とは何かを考え、マンガ・キャラクターを使ったDXコンテンツの可能性を研究、制作してきている。
○動画、モーション研究。
○XR(AR/VR/MR)によるマンガ・キャラクターコンテンツ研究。
○メタバースコンテンツ研究。
○イマーシブ研究。
○AI研究
こういった研究によって、マンガ・キャラクターは、
あらゆる情報表現の中で可能性があると考える。

○エンタメ
○観光
○教育
○福祉
○医療

新しい技術革新の中、大学・民間・行政・地域と組み
研究、コンテンツ制作をつづけている。

●世界初、ケータイで見るためのマンガ

2004年 クリックコミック
ケータイ電話で読む、世界初のオリジナルデジタルマンガ開発

DX(Digital Transformation)という言葉が誕生した2004年、ケータイ電話の機能を使って読むマンガができないかと、研究とともに、コンテンツ化を始める。

2000年までは、電車に乗れば、月曜にはほとんどの人が週刊少年ジャンプを中心にマンガを読んでいたのだが、2000年以降は、そのほとんどがケータイ電話を電車の中でいじっている。
そのことから、ケータイ電話で読むマンガができないかと、「ケータイの機能を使っての新しいコンテンツとしてのデジタルマンガ」を研究スタートさせる。

○ケータイをクリックして読むことから、「クリックコミック」と命名。

 

2006年、au、SoftBank携帯にて配信

 

●マンガ研究デジタルコンテンツ

大学×デジタルマンガ×研究×コンテンツ×地域連携

「情報を伝える」において、マンガがいかに有効か、さまざまな研究で発表されている。
よく言われるのが、文字情報は左脳によって処理されている。
マンガの場合、その左脳に加え、絵による空間把握や記憶をする右脳も使うことになり、左脳と右脳の両方を使って情報処理をおこなうことになる。

結果としてマンガは文字で伝える数倍の早さで、わかりやすく情報を伝えることができることになる。
先に書いた、アメリカの心理学者、アルバート・メラビアンの法則からすると、人間が得る情報の55%が視覚情報であることから、視覚情報として入ってくるマンガは右脳によって即座に情報を処理できることから、「情報を伝える」においてのマンガはいかに有効であるか理解できると思う。

昭和の時代、「マンガを読むと頭が悪くなる」と、親から、学校から言われてきたが、右脳と左脳の両方を使って処理をするマンガは、文字で学ぶより情報が右脳によって記憶されることも含め、「頭がよくなる」コンテンツだということが脳科学の研究では今では当たり前となっている。

そういうこともあり、大学で研究を始めた、2008年から2012年までは、「情報を伝える」において、デジタルにおいても従来のマンガの形でのコンテンツを中心に制作をしてきている。

この2012年というのは、デジタルマンガにおいて大きな転換となった年。
動画がストレスなく見ることができるようになった4Gサービスが開始された年である。
そのことによって2012年以降は、従来のマンガの数倍、1分間の動画が一般的なWEBページの3600ページ分の情報量となる「動画」を中心とした研究になっていっている。

●冊子・キャラクター・Web・ケータイでの配信作品

◎2008年「ほのぼの日和」
ゼミの研究で、当時まだケータイで見るマンガはほとんどなかったが、セルシスのEnterprise という一般には出ていないプロ仕様のソフトで新しい表現のコンテンツとして制作。
パナソニックサイトより配信。
第12回文化庁メディア芸術祭・審査委員推薦賞を受賞

◎2010年「宇都宮牛ぎゅぎゅと美味しいよ」
宇都宮市からの依頼
宇都宮牛を知ってもらうためのマンガ制作。
カラー冊子・小学館プロダクションのWeb ビュアーを使って、宇都宮市のHP でも本を読むようによむことができる。
◎2010年「29歳からのクリスマス」
共同テレビからの依頼。
巨匠の脚本家、鎌田敏夫先生の大ヒットテレビドラマ
「29 歳のクリスマス」の続編。
ケータイで読むマンガを田中ゼミで研究・
制作していた関係で、ケータイ電話で読むマンガを共同テレビより制作依頼をうける。
田中ゼミで鎌田先生とも打ち合わせをしての制作。
ケータイ電話で読むマンガ
パナソニックサイトより配信。
◎2010年「新年イラスト」
読売新聞からの依頼
新年の読売新聞において掲載。
◎2010年上三川町ゆるキャラ「かんぴょうマッキー」
上三川町からの依頼
ゆるキャラデザイン制作。
着ぐるみ、グッズなど制作される。
◎2011年「空のお話」
宇都宮市からの依頼
中島飛行機、気球の世界大会、グライダーに適した空など、宇都宮市が空の町だということを知ってもらうためのマンガ。
カラー冊子・小学館プロダクションの
Web ビュアーを使って、
宇都宮市のHP でも本を読むように
よむことができる。
◎2011年下野子ども新聞
下野新聞社からの依頼
下野新聞日曜版の子ども新聞を毎回わかりやすく
毎回のテーマをマンガ化。
新聞連載
◎2012年「メトロノーム・シンドローム」
デジタルマンガ協会開催の
国際デジタルマンガコンテストに応募。
国際デジタルマンガコンテスト2012優秀賞受賞
デジタル制作マンガ

◎2012年~2015年広報かぬま
鹿沼市からの依頼
広報かぬまの表紙イラスト毎月連載。
カラーイラスト

◎2012年「時の止まった町」「音の消えた町」「爪痕の残る町」
ゼミに3.11 の被災地、浪江町の学生がいたことから、当時まだ立ち入り禁止
区域だったが、取材を申請し、彼の生きてきた町を訪れ、彼の目線から
「知ってもらいたい」「忘れないでほしい」の思いで三部作の作品を制作。
小学館プロダクションの「ドリームトライブ」から配信。
NHK をはじめ、朝日、毎日、読売、サンケイ、下野などいくつもの
メディアに取り上げられ話題となった作品。
web カラーマンガ。

◎2013年「ココロ」(展示ブロック&障害者駐車場)
NPO 法人セブンビーチファミリーからの依頼。
マンガで、展示ブロック&障害者用駐車場をわかりやすく説明したリーフレット。
カラーリーフレット。
◎2013年ネコヤドポスター
鹿沼市の依頼
鹿沼市の古民家を改築したカフェ響茶庵を中心に、
レトロな空間ネコヤドをアピールすべくポスターを制作。
カラーイラスト
◎2014年「食べて遊んでうつのみや」
宇都宮市からの依頼
宇都宮においての、
餃子やカクテルの由来などをマンガで説明。
カラー冊子
◎2014年「千葉省三って知ってっかい?」
鹿沼市の千葉省三記念館からの依頼
童話作家の千葉省三を知ってもらうマンガ。
千葉省三記念館を新しく開設するにあたって制作。
カラー冊子
◎2014年「ライフワーク」
栃木県社会福祉協議会からの依頼
介護、障害、子どもの福祉の仕事を
知ってもらうためのマンガ。
カラー冊子
◎2014年「ライフワークⅡ」
栃木県社会福祉協議会からの依頼
特別養護老人ホームの介護の仕事を
知ってもらうためのマンガ。
カラー冊子
◎2014年「喜連川温泉ポスター」
さくら市からの依頼
喜連川温泉のイメージアップでポスター
動くデジタルポスターを制作。
カラーイラスト・Web 用動く動画
2014年「TANOI」
民間の医療機器の複合精密金属部品の「株式会社TANOI」
より依頼。
医療機器複合精密金属部品会社TANOI のがどういったものを製造
しているか、それを伝えるマンガ。
カラー冊子
2014年「まんがなんでも図鑑」
ポプラ社より依頼
まんがの描き方から、まんがができるまで
いろいろな角度から、子ども向けにまんがを解説。
カラー冊子
◎2015年「環境を考える」
栃木県県庁からの依頼
地球温暖化によっての異常気象について環境問題を考えるマンガ
栃木県HP よりWeb 配信
◎2015年「那須与一宗隆の物語」
栃木県大田原市からの依頼
那須与一を知ってもらいたいと、
与一をイケメンにしての那須与一物語をマンガ化。
カラー冊子・ポスター・大田原市のHP からもWeb 配信。
◎2015年「危険ドラッグをキッパリ断る」
宇都宮市保健所からの依頼
未成年の中学生、高校生にドラッグの恐ろしさを伝えるマンガ。
カラー冊子

◎2015年「初めまして」
帝京大学と共同研究
スマートフォンで見るマンガ表現を、
アイコンなどいろいろな機能を研究、
実験し制作。
まったく新しい表現のマンガ。
スマートフォン、タブレット、
PC で見るWeb マンガ
2015年デジタルキャンパスマッチ激励賞受賞

◎2016年「はじめてのボランティア」
栃木県県民生活部からの依頼
ボランティア活動とはどういったものなのか、
中学、高校生に向けてのマンガ。
カラー冊子
◎2016年「奥日光美しき水の世界」
日光市産業観光部からの依頼
奥日光の湯の湖、中禅寺湖など、
美しい水に保全を伝えるマンガ。
カラー冊子
講評で何度か増刷しています。

◎2016年「花盛の教室で」
デジタルキャンパスマッチ応募作品。
2016年
デジタルキャンパスマッチ大賞受賞
作者の学生は宇都宮市名誉市民
として表彰される。

◎2017年「知ってる?インターネットと人権」
宇都宮市県民生活部からの依頼
人権問題をわかりやすくマンガで
説明したリーフレットとポスター。
栃木県の小学校、中学校に配布。
カラーイラスト、マンガ

◎2017年「TASKってどんな会社?」
民間の医療機器の「株式会社タスク」より依頼
医療機器会社タスクのがどういったものを製造しているか、
それを伝えるマンガ。
カラー冊子
◎2017年「那須スタンプラリー」
那須観光協会からの依頼那須のいろいろな店を
Web スタンプラリーで回るためのスタンプ制作。
スマートフォンを使ってのWeb スタンプラリー
◎2017年「日光仮面イラスト」
日光市からの依頼
日光市のキャラクター、日光仮面の観光冊子用のイラスト
カラーイラスト

◎2017年「日光市の未来に向けて私たちができること」
日光市総合政策部からの依頼
日光市の人口減少問題について、市民に向けてのマンガ。
カラー冊子

◎2017年「日光市まちづくり基本条例」
日光市総合政策部からの依頼
まちづくりの基本条例とは何なのか、市民にわかりやすく説明したマンガ。
カラー冊子

◎2017/2018年「初詣の神社を知ろう」
栃木県神社庁からの依頼
神社の儀式の意味や作法をマンガで解説。
下野新聞カラー全面・カラーポスター
 

◎2018年「知ってる?障害のある
人と人権」
宇都宮市県民生活部からの依頼
人権問題をわかりやすくマンガで
説明したリーフレットとポスター。
栃木県の小学校、中学校に配布。
カラーイラスト、マンガ

◎2018年「歴史と自然のふるさと野木」
野木町教育委員会からの依頼
野木の町の歴史、文化を探索しながら紹介のマンガ。
カラー冊子
◎2018年「薬物撲滅イラスト」
宇都宮市中央警察署からの依頼
薬物撲滅のための説明イラスト
カラーパンフレット、Web ページ、HP で配信
◎2018年「日光市協同のまちづくり推進行動計画」
日光市協同のまちづくり推進行動計画を市民に対して
わかりやすく説明したイラストとマンガ。
カラーイラスト・マンガ冊子
◎2019年「日光まちづくり基本条例」
日光市民に対して、共有・参画・協同でのまつづくりをわかりやすく説明したイラストとマンガ。
カラーイラスト・マンガ冊子

◎2019年「知ってる?外国人と人権」
宇都宮市県民生活部からの依頼
人権問題をわかりやすくマンガで説明したリーフレットとポスター・TVCM,映画館用CM
動画も制作。
栃木県の小学校、中学校に配布。
カラーイラスト、マンガ

◎2020年「知ってる?性的マイノリティと人権」
宇都宮市県民生活部からの依頼
人権問題をわかりやすくマンガで説明したリーフレットとポスター。
栃木県の小学校、中学校に配布。
カラーイラスト、マンガ

◎2024年唐桶のため岡田宗山物語
芳賀町偉人マンガ制作活用委員会より依頼
小学校・中学校・高校の教科書のタブレット化対応も考
え、地域の郷土教育として、冊子としてのマンガと、タ
ブレット用の動画を制作。

 

●メディア動画配信

◎2013年「さよなら文星人」
デジタルマンガの研究。
冊子のマンガをデジタル化する上でコマの演出を生かして、動画にすることが
できないか、ちばてつや教授の、大学で書き下ろした作品、「さよなら文星人」で実験作品。
その後のデジタルマンガ制作においての基礎となった作品。

◎2014年「喜連川温泉デジタルポスター」
さくら市からの依頼
喜連川温泉のイメージアップでポスター
動くデジタルポスターを制作。
カラーイラスト・Web 用モーション動画

◎2014年「眠り猫-日光東照宮-」
デジタルディバイスで新しい形のマンガ制作として
研究・制作。
デジタルキャンパスマッチの賞狙いとともに、
地域への新しい情報表現のプレゼンとして制作。
2014年デジタルキャンパスマッチにて奨励賞を受賞

◎2016年「天地の生粋」
大田原市からの依頼。
大田原市の信仰、修行の場であった
八溝山とそのまわりの自然を雲巌寺
を中心に紹介動画を制作。
大田原市のHP より配信。
Web 用モーション動画

◎2017年那須ブラーゼンのキャラクター「風狐」
栃木県那須塩原市を本拠地とする、自転車ロードレースのプロチーム那須ブラーゼンのキャラクターを姫川明輝先生の作画で制作。
カラーイラスト・Web用モーション動画・キャラクターグッズ展開

◎2018年NHK総合テレビ放映「トライ」
NHK より依頼。
ラジオもスマートフォンで聞く時代ということもあり、
NHK のディレクターと、NHK のラジオドラマに
動画をつけて、見るラジオドラマを制作。
動画はモーション動画で、アニメの10 分の1 の
制作費でできるということもあり、
ラジオドラマと平行して、実験的に制作。
栃木NHK で放映されたあと、NHK の総合テレビでも
全国放送される。
50 分の長編をゼミで2 年かけて制作。
Web 用モーション動画

◎2018年NHK〝動く絵本〟朗読会「かさボコホイ、みのボコホイ」
NHK より依頼
サザンクロスホールでのNHK-FM で
放送される朗読会。
栃木の民話の
「かさボコホイ、みのボコホイ」
を動画として制作。
公開収録で会場・ラジオで公開。
Web 用モーション動画

◎2018年~「プロジェクト9b」
那須観光協会依頼から始まり、現在那須のどうぶつ王国など民間でプロジェクト9b を運
営。
殺生石など那須の観光地を巡る、那須全体をひとつのテーマパークとして進めている。
令和天皇への奉納画も制作。
各観光地にキャラクターを制作し、AR 機能でスマートフォンを使ってキャラクターが観光案内や記念撮影、スタンプラリーなどのシステムを開発。現在も補助金、クラウドファイディングなどで資金をつのり新たな開発を進めている。
HP・キャラクターデザイン・キャラクター動画・PR 動画・AR システム・日本語・英語・中国語対応などすべてに関わっている。
Web 用モーション動画AR システム

◎2018年~「嶋子とさくらの姫プロジェクト」
さくら市より依頼
さくら市の氏家と喜連川の観光地をめぐる、氏家ルート、喜連川ルートでAR 機能でスマートフォンを使ってキャラクターが観光案内や記念撮影、スタンプラリーなどのシステムを開発。
HP・キャラクターデザイン・キャラクター動画・PR 動画・AR システム・日本語・英語・中国語対応などすべてに関わっている。
Web 用モーション動画AR システム

◎2019年「知ってる?外国人と人権」
栃木県の依頼で制作した
リーフレットを動画化する。
とちぎテレビ依頼。
とちぎ放送・映画館で
公共広告機構のCM として流れる。
Web 用モーション動画

◎2021年那須烏山「民話のアニメーション動画」
那須烏山の民話を
16 話動く絵本として制作。
那須烏山市からの依頼。
那須烏山市のHP にて配信。
Web 用モーション動画

◎2022年獨協医科大学の医療動画教科書
獨協医科大学より依頼
獨協医科大学よりわかりやすい動画教科書はできないものか依頼があり、モーション動画
で制作。
Web 用モーション動画

◎2023年宇都宮美術館、帝京大学との共同研究
宇都宮美術館バーチャル美術館制作
メタバースの中で、本来の展示とともに、あらゆる表現ができることを意識し、宇都宮美
術館、帝京大学とともに、プラットホームとして制作したバーチャル美術館。

 

●受賞作品
◎2008年「ほのぼの日和」
第12回文化庁メディア芸術祭・審査委員推薦賞を受賞
◎2012年「メトロノーム・シンドローム」
国際デジタルマンガコンテスト2012優秀賞受賞
◎2014年「眠り猫-日光東照宮-」
2014年デジタルキャンパスマッチにて奨励賞を受賞
◎2015年「初めまして」
2015 年
デジタルキャンパスマッチ激励賞受賞
◎2016年「花盛の教室で」
2016年デジタルキャンパスマッチ大賞受賞
作者の学生は宇都宮市名誉市民として表彰される。

 

●研究・共同研究

◎帝京大学宇都宮キャンパス情報電子工学科との共同研究

2010 年~
2010 年に3D マンガの研究を始めたことから、スマートフォンでのマンガ研究、VR マンガの研究、メタバースにおけるマンガキャラクターなど研究を続けている。
2014 年より、「デジタルマンガ制作演習」という共同授業を立ち上げ、毎年夏休み期間に15コマの共同授業を行っている。

◎共同研究で制作、受賞、論文

○ 2015 年デジタルキャンパスマッチ激励賞受賞。
○一般的な単眼カメラによる表情・骨格の認識とアバターへの反映に関する研究
松本拓未; 佐々木茂; 田中誠一.
情報処理学会第84 回全国大会2022 年03 月口頭発表(一般)
○ VR を用いた飲食店におけるレシピ記憶のための教育支援コンテンツの開発
小尾知希; 佐々木茂; 田中誠一.
情報処理学会第83 回全国大会2021 年03 月口頭発表(一般)
○ 1 人称視点でキャラクターを体験するVR マンガコンテンツ開発に関する検討
阿部陽丞; 田中佑樹; 佐々木茂; 田中誠一.
情報処理学会第82 回全国大会2020 年03 月口頭発表(一般)
○ 3D モデルと2D 画像を組み合わせたVR マンガコンテンツ制作
鈴木達也; 福田望; 佐々木茂; 川島徹也; 後藤正晃; 田中誠一.
情報処理学会第81 回全国大会2019 年03 月口頭発表(一般)
○ヘッドマウントディスプレイで閲覧するデジタルマンガコンテンツの開発
山岡弥隼; 阿由葉拓希; 佐々木茂; 田中誠一.
情報処理学会第80 回全国大会2018 年03 月口頭発表(一般)
○加速度センサーを用いたスマートフォンのためのデジタルマンガコンテンツ開発
畑澤萌絵; 佐々木茂; 田中誠一.

◎情報処理学会第80 回全国大会2018 年03 月口頭発表(一般)

◎2016年ちばてつやMANGAイノベーション研究所を文星芸術大学内に開設

DX のコンテンツ制作、他大学との共同研究、民間企業との共同研究などをやってきている。
2022 年、ちばてつや教授の退官により、「MANGA イノベーション研究所」と名称を変更

◎2019年ちばてつや教授の作品におけるマンガの「間」の研究

ちばてつや先生の作品は「間のちばてつや」と言われるほど、独自の「間」を持って感情を伝える作品を見せている。
その「間」をちばてつや先生の中ではどのようなテンポと時間を持って制作しているのかを形にする。
ちばてつや先生の原画から、絵をモーション化し、ちばてつや先生に細かくチェックしてもらいながら、ちばてつや先生の「間」を具現化。
「家路(1945 ~ 2003)」「屋根裏の絵本かき」のもモーション化。
制作期間3 年。

◎2016年筑波大学国際情報森尾教授他との共同研究
IoT はキャラクターによって
「心」を生み出すことができる。
TGSW において、研究発表。
TGSW に芸大が参加したのは当時世界初。

◎2016年本田技研研究所との共同研究
ASIMO などロボット研究において、
ロボットをキャラクター化するには
どうすればいいかなど、
マンガとロボット研究においての
可能性を研究。

◎宇都宮大学農学部青山真人准教授との共同研究
2017年~
アニマルキャラクターにおいての
動物学からの研究
2018 年より文星芸術大学の講義科目に
「アニマルアート」を設立。
宇都宮大学青山先生にも動物学で参加
してもらう。
工学部伊藤篤教授との共同研究
2017年~2019年
伊藤先生の研究するbeacon を使い、
マンガキャラクターによる可能性を研究。
文星芸術大学田中ゼミと、宇都宮大学院工学研究科伊藤ゼミの大学院生と共同ゼミなど行う。
2017年・2018年
宇都宮大学オープンキャンパスにて、
beacon によるキャラクターが研究室案内をするシステムにおいてキャラクターを制作。

◎獨協医科大学との共同研究 2020年~
デジタルマンガ医学教科書制作研究
獨協医科大学とわかりやすい医学教科書ができないかとの相談があり研究。
モーション動画を用いて、物語性の中で視覚から学ぶ動画を実験的に作成。
医大学生だけではなく、一般の人にもどういった病気であるか伝えることのできるコンテンツに挑戦。

 

●イベント

◎とちてれ☆アニメフェスタ!2011年~
2011 年、3.11 直後「マンガで何ができるか」を考え、宇都宮のオリオン通りのオリオンスクエアーにおいて「デジタルマンガ甲子園」としてチャリティイベントからスタート。
マンガ家などの色紙、グッズなどチャリティを行い、1235 万3798 円の寄付をする。
2013 年からはとちぎテレビと共同開催になり「とちてれ☆アニメフェスタ!」として毎年行われている。
イベントの中で、文星芸大のDX への取り組みなどを、有名声優とコラボして発表している。
現在、全国から3 万人以上が集まる大イベントとなっている。

◎マンガ専攻のコミティア内での卒業制作展 2014 年~
マンガ専攻の卒展を、それまで他の専攻と美術館などで行っていたのだが、マンガは展示ではなくイベントと考え、コミティアの代表の中村氏と知り合いだったことから企画する。
2014 年からは卒展をイベントとして3 万人の来場者のある東京ビッグサイトで行われるコミティア内で行っている。
展示ブース、販売ブース、そしてちばてつや教授とのトークイベントなど、コミティア側と毎年話し合い、2 月は文星大学マンガ専攻の卒展コミティアとして定着している。